The Redguard Expansion

A expansão Redguard, projeto que nos leva as terras de uma das raças mais conceituadas dentro do mundo Elder Scrolls.

MOD UNDEATH

Um poderoso necromante e seus seguidores procuram os segredos proibidos de imortalidade, você vai derrotá-los, ou continuar seus rituais proibidos.

Summerset Isle

Summerset isle, é um Mod de Skyrim com a proporção de uma DLC, este conta com a continuação da historia do Colegio de Winterhold quando são convocados para a terras Altmer. Com mistério e fantasias heroicas com explorações e Quest consequenciais.

Masters Of Death

Uma nova armadura para o jogo, totalmente traduzida.

Os Crânios das Lendas Esquecidas

10 Crânios das lendas esquecidas foram escondidas por toda Skyrim, estas que possuem poderes únicos. Um jogo de Caça ao Tesouro Emocionante.

quarta-feira, 26 de agosto de 2015

MOD - Summerset Isle




Summerset isle, é um Mod de Skyrim com a proporção de uma DLC, este conta com a continuação da historia do Colegio de Winterhold quando são convocados para a terras Altmer. Com mistério e fantasias heroicas com explorações e Quest consequenciais.


Neste Mod nem todos os destinos possuem marcadores, você pode ter que usar o seu mapa. Nem todas as missões tem marcadores, você pode ter que ouvir o diálogo ou ler algum jornal em busca de pistas. Algumas informações podem estar em livros e revistas, se você não ler os livros, jornais ou notas, as missões não pareceram muito coesas. Nem todas são lineares, algumas não serão capazes de ser completadas com base no estilo de jogo e as escolhas feitas. Muitos inimigos são de alto nível, companions são suportados.

Com 30 horas de jogo
60 novas missões
600 novos NPC
Mais de 30 Comerciantes
Uma nova Ilha
Novos itens
Novas Criaturas
40 novas Cidades/Vilas/Aldeias
60 novas Cavernas/Dungeons
Novas Magias
Trilha sonora personalizada







terça-feira, 25 de agosto de 2015

MOD - Pirates of the Pacific



Este é um Mod inspirado nos temas de piratas visto em filmes ou jogos. Mas com um tipo diferente de fim. Você deve encontrar e proteger um Elder Scolls do Famoso Capitão Morgan e sua tripulação, fingindo ser um pirata para coletar informações a partir deles. Mantendo um perfil baixo e fazendo o que lhe pedem para fazer, a recompensa pode ser a localização deste Elder Scolls e uma chance de tirar ele das mãos dos piratas e principalmente os Thalmor.

Para começar a quest, ao carregar o jogo você será automaticamente uma carta so Conselho, depois de ler a carta, viaje para as Docas de Solitude onde dois piratas esperam por você. Fale com eles para se juntar a tripulação de Morgan.





Link do MOD: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29443/?


Link da Tradução: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/69072/?

http://www.mediafire.com/download/wscysc8yksuudzx/Pirates+of+the+Pacific+-+Skyrim.rar

quinta-feira, 20 de agosto de 2015

MOD - Broken Mans Monument




Este Mod adiciona uma nova Dungeon com novos visuais para explorar.



Link do MOD: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/9011/?

Link da Tradução:

MOD - Fenrir the Frost Wolf (Fenrir O Lobo de Gelo)



Este mod adiciona um companheiro único pelo nome Fenrir. Este companheiro vem armado com muitas habilidades baseadas em torno do "Elemento Gelo" Ele pode convocar uma tempestade de neve que pode encobrir a si mesmo, ele é capaz de velocidades maiores que fecham em torno do campo de batalha, ele pode conjurar um cristal de gelo que podem perfurar os inimigos, ele pode também convocar companheiros lobos que, quando atacados explodem em uma explosão de gelo. Fenrir pode ser encontrado em uma caverna  ao norte de Dawnstar. O marcador do mapa deve aparecer em seu mapa após o carregamento. Depois de adquirir Fenrir a sua ajuda você pode tomar um item. Se você demiti-lo ou perdê-lo, você pode chamá-lo com este novo feitiço para ajudá-lo mais uma vez.



Fernrir na Mitologia Nórdica

Fenrir é filho de Loki com a giganta Angrboda, é o mais velho entre as três monstruosidades. Fenrir tem dois filhos Hati e Skoll, eram eternos perseguidores que corriam atrás da lua e da sol, Skoll perseguia a deusa Sigel deusa do sol e Hati perseguia Mani deus da lua
.
Hel ficou presa no interior de Niflheim, Jormungard nas profundezas do oceano, mas Fenrir foi o mais díficil de prender dentre seus irmãos, afinal Odin foi quem prendeu Hel e Jormungard, mas para prender Fenrir, Odin necessitou da ajuda de todos os Aesir, primeiro o prenderam numa corrente de ferro que foi chamada de Loedingr, mas ele a arrebentou com muita facilidade, depois o prenderam novamente numa corrente de ferro só que essa era duas vezes mais forte chamada de Drómi, mas Fenrir a arrebentou com a mesma facilidade, sendo assim Odin pediu ajuda ao anões, os anões fizeram um grilhão com ingredientes mágicos eles chamaram de Gleipnir, mas agora eles tinham que conseguir amarrar o lobo, que já havia caído em duas das armadilhas, sendo assim Odin levou Fenrir e os outros deuses para uma ilha deserta duvidando que Fenrir quebrasse Gleipnir, o lobo suspeitando pediu para que um deus botasse sua mão na boca de Fenrir como confiança o corajoso Tyr fez isso, Fenrir começou a puxar Gleipnir, mas quanto mais ele puxava mais Gleipnir apertava seu pescoço, irritado Fenrir decepou a mão de Tyr.

De acordo com a profecia Fenrir se soltará e matará Odin durante o Ragnarok e será morto por Vidar filho de Odin.




MOD - Hidden Skulls of the Forgotten Legends (Os Crânios das Lendas Esquecidas)





10 Crânios das lendas esquecidas foram escondidas por toda Skyrim, estas que possuem poderes únicos. Um jogo de Caça ao Tesouro Emocionante.

Encontre os em uma aventura emocionante e simplesmente falando muito difícil.

1) Crânio do Fantasma

-Furtividade em 10 Pts
-Tornar Etereo

2) Crânio de Drelas

-Stamina Regenera 50% mais rápido
-Mortos-vivos, resistem magicka 50%
-Mortos-vivos, resistem a danos de 20%

3) Crânio do Caçador da Tempestade

-Aumenta a Destruição em 20 Pts
-Aumenta a Resistência a Choque em 50%

4) Crânio de Eficiência

-Aumenta a Persuasão em 15 Pts
-Aumenta a Metalurgia em 15 Pts

5) Cranio de Aço

-Aumenta a Armadura Pesada em 20 Pts
-Aumenta o Bloqueio em 20 Pts

6) Crânio do Firewalker

-Aumenta a Destruição em 20 Pts
-Aumenta a resistência ao fogo em 50%

7) Crânio de Gelo

-Resistência a Gelo em 50%
-Um constante Manto de Gelo

8) Crânio do Nadador

-Correr mais Rápido
-Respiração Aquática

9) Crânio do Vigia

-Luz Automática
-Aumenta a Arquearia em 20 Pts

10) Crânio do Spriggan

-Aumenta a restauração em 15 Pts
-Aumenta a Conjuração em 15 Pts
-Resistência a Doenças 50%


Link da Tradução:

MOD - Necronomicon Ex-Mortis



Um Mod de Necromancia, que adiciona novos coletáveis para o jogo.




Link do MOD: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26841/?

Link da Tradução:

MOD - Castle Grey



Um enorme castelo no alto de uma montanha e com vista para as cachoeiras e rios. Castelo foi projetado para ter tudo que um jogador poderia querer; vistas espectaculares, um sumptuoso interior e armazenamento brilhante em abundância.







Link do Mod: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/16282/?

Link da Tradução:

MOD - Sounds of Skyrim - The Dungeons




Este Mod inclue mais 115 efeitos sonoros nas Dungeons. Um conjunto de sons para cada tipo de Dungeon, Cavernas, Ruinas Dwemer, Forte e Esgoto. Falmers e muito mais.

Este Mod faz parte de um conjunto de 3 Mod's que tem o intuito de adicionar sons em toda Skyrim.
Sounds of Skyrim - The Dungeons
Sounds of Skyrim - Civilization
Sounds of Skyrim - The Wilds


Link do Mod:http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8601/?

Link da Tradução:

MOD - Sounds of Skyrim - Civilization




Este Mod centra-se na adição de 223 novos efeitos sonoros para as cidades, vilas, fazendas e locais remotos onde a civilização esteja presente. Nas cidades por exemplo você pode ouvir o som de um martelo a ser utilizado, crianças brincando, cachorros latindo. Ao aproximar das portas de Tavernas, os sons de conversa, ao entrar pode ouvir gritos, risos e vozes altas. Nas fazendas os sons de animais. E alguns no interior de residencias também, porões e adegas. O vento batendo nas janelas e muitos outros.

Este Mod faz parte de um conjunto de 3 Mod's que tem o intuito de adicionar sons em toda Skyrim.
Sounds of Skyrim - The Dungeons
Sounds of Skyrim - Civilization
Sounds of Skyrim - The Wilds




Link da Tradução:

MOD - Sounds of Skyrim - The Wilds



Este Mod tem como objetivo adicionar mais efeitos sonoros em Skyrim. Com 115 novos sons na fauna, com adição de sons de vários animais, pássaros e insetos dependendo da hora do jogo. Nas florestas, por exemplo, você vai ouvir os sons de raposas, veados e corvos. A noite, você vai ouvir lobos uivando de longe. Falcões nas montanhas. Além dos animais também se ouve o som do impacto da chuva sobre tendas e estruturas de madeiras, sons de arbustos com o movimento de pequenos mamíferos e objetos submersos na água.

Este Mod faz parte de um conjunto de 3 Mod's que tem o intuito de adicionar sons em toda Skyrim.
Sounds of Skyrim - The Dungeons
Sounds of Skyrim - Civilization
Sounds of Skyrim - The Wilds


Um bom Mod e trás uma boa interação com o jogo, fantástico.
E está totalmente traduzido.


Link da Tradução:

MOD - Masters of Death - Rise of the Brotherhood



 Este MOD adiciona uma nova armadura no jogo, substituindo a antiga armadura da Irmandade Sombria.








Link do MOD: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/9752/?

Link da Tradução:

MOD - ASHENGUARD



Ashenguard é um novo mod que adiciona um espaço de mundo inteiramente novo para Skyrim. É acessada a partir de um Navio ancorado na Rocha do Corvo. O objetivo da Ashenguard é ser um estilo simples de DLC add-on, adicionando vários conteúdos que você esperaria ver. Há um novo continente, assentamentos, livros, lugares, e NPCs. Ele adiciona uma boa hora para o jogo. Você pode ser qualquer um em Ashenguard. No entanto naturalmente Lobisomens são para ser considerado um inimigo para todos. Engraçado que eles toleram Vampiros.

Características

- Uma nova terra em Skyrim, aproximadamente do tamanho de Falkreath.



- Novos itens, incluindo novos livros, alimentos, venenos, bebidas.

- Treinamentos em Furtividade, Magia, Lockpicking e muito mais.

Como começar Ashenguard


Para iniciar Ashenguard, vá para as Docas Raven Rock, em Solstheim. Lá, olhar para o mar, e ver o novo navio ancorado? No final do cais principal no sentido contrário dos outros barcos.

Entre no barco e, em seguida, você pode entrar no alçapão para ir para o interior ou você pode ignorar isso, eu aconselho que você dê uma olhada :) então entre na porta principal do navio. Esta te colocara imediatamente em Ashenguard.

LUGARES

Orla do Ártico: A borda norte-oriental da Ashenguard é o lar para as docas costeiras e postos de guarda. É também a região onde você irá encontrar mais Morsas devido ao clima e condições.



Torres Dawnguard: Também do lado Norte do continente estão as Torres Dawnguard um espetáculo para ser visto, antigas e deixada ao abandono durante séculos.



Costa Hammershield: No lado sul da Ashenguard está a Costa Hammershield, um local perfeito para encontrar tesouros e pesca à beira da água. Caravanas Khajjit regularmente comercializam seus produtos lá, é também o lar de vários animais. Já para não falar nos campos de gelo ao oeste é o lar do netch. e para além disso .. passado as cataratas os mamutes




As Cataratas: Geleiras congeladas e bicos impressionantes de cachoeiras, e são conhecidos por serem as áreas que os peixes se reproduz dentro e em torno dele é lagos gelados. Mamutes podem ser vistos no extremo sudoeste dos picos congelados gigantes. Muitos navios deixaram de funcionar em torno destas rochas geladas e seus restos podem ser visto congelados no tempo.


Docas Redoran: Aqui é o coração da cidade, onde os navios de todo lugar vêm para atracar. Esta área é o lar do armazém geral, o ferreiro e uma vista confortante dos mares.

Estátua de Collosus: Fora do leste do armazém geral, você pode ver a estátua de ouro maciço que está sendo construída para o mar .. os ventos gelados e condições frias adicionam a carga de trabalho por congelamento até a estátua como é a construção continua, e assim você vai ver os trabalhadores para fora lá lutando contra o gelo, bem como a construção de Collossus.


Link da Tradução: 



Breve história de Ashenguard


Ashenguard Por volta de 4E 201

Durante o Ano Vermelho de 4E 5, com a erupção da Montanha Vermelha causou-se uma devastação cataclísmica por Solstheim, deixando a terra marcada com cinza e mudando a paisagem geológica para sempre. Tudo isso teve um grande efeito sobre a vida selvagem, fazendo com que algumas especieis fossem extintas, enquanto outras se criavam quase em uma noite.

Os Filhos das Cinzas são uma dessas novas criaturas dominantes sobre a terra. A erupção da Montanha Vermelha dividiu a paisagem natural, deslocando centenas de massa de terra subaquática entre Solstheim e Skyrim, a parte mais considerável de terra se separou de Solstheim essa que era apropriadamente chamada "Ashenguard" pelos nórdicos e Dumer devido ao excesso de cinza que a cobria, depois levantou-se a partir das cataratas de gelo.

4E 10,

A terra em sim é um espetáculo para se ver, rodeada por cataratas de gelo e geleiras em todos os quatro lados do continente, as pequenas vilas de pescadores cresceram e cresceram mais e mais, ao longo do tempo os nords começaram a construir uma doca de transporte no lado ocidental. Agora esse é o centro de abastecimento e transporte para a frota da Companhia do Império. A costa de Ashenhuard abriga diversas morsas e coelhos, enquanto mais para o interior os efeitos das tempestades de cinzas e terremotos tem despertado os Filhos das Cinzas e Spriggans. Os colonos Dunmer criaram uma parede até as docas para manter as criaturas selvagens longe dos assentamentos.

4E 17,

Após o ano anterior, quando o Império foi forçado a desistir de Raven Rock pelo alto Rei de Skyrim, as leis também foram ativas em Ashenguard assim, apenas os seus navios e alguns tipos de suprimentos podiasm ficar.

A abundância de minério de ébano aqui é a fonte principal de comércio e renda para a região, para as várias lojas na cidade de ashenguard e as poucas lojas costeiras executados pelo Khajjit e raças Argoniana. O Império de forma inteligente bloqueou o acesso a um monte de minas nas áreas em  4E 12, enquanto tem um grande efeito sobre a economia local, devido à perda de produtividade foi considerado uma opção válida por Ashenguards Jarls Tribunal, melhor estar vivo para vender o que que eles podem morrer nas mãos dos monstros e vampiros assombrados do submundo. Houve alguns membros corajosos da Dawnguard enviado para as minas, mas nenhum deles retornou ..

4E 23,

A construção na igreja da cidade tinha sido concluída, sacerdotes e fiéis de todo lugar veio para rezar na capela da Talos. Aqui véspera atingindo compreensão da Concordata não se aplica, principalmente devido ao fato de que o continente de Ashenguard era vazio de presença dos "High Elf". E nenhuma outra raça desejava arruinar o último lugar restante de culto "Talos" na terra. Claro que a Thalmor iria ficar vindo a este lugar, eventualmente ..

4E 27,

Quatro longos anos após a construção da capela de Ashenguard, Thalmor espiões sob o pretexto de monges relataram de volta aos seus mestres a "ilegalidade" do culto de ashenguard a Talos. Logo a embaixada Thalmor trouxe um pequeno exército para trazer os moradores sob o seu polegar e remover as estátuas dos talos. Embora a Embaixada não deixou um destacamento de tropas estacionadas em Ashenguard eles tinham um aviso severo para a corte do Jarl local. E para piorar a situação sequestraram a única filha do jarl ..

4E 33,

Jarl Bergenolff teve um relatório do local onde os Thalmor estavam com sua filha Nimideia. Ele sabia que o envio de tropas de soldados não seria opção, e decidiu contratar os serviços de quem havia sido profetizado para retornar a terra e sua filha com ele, seus batedores procurou por meses, mas não conseguiu encontrar.

4E 36,

Enquanto o continente Ashenguard estava relativamente seguro acima do solo, as cavernas, esgotos e cripta de ainda estavam cheias de adversários mortais. todos temiam que em breve os monstros se levantaria e tomaria as terras altas também. E nenhum sinal do chamado Dragonborn .. Mas não muito tempo depois toda a esperança parecia voltado ja que o jarl Bergenolff recebeu a notícia de que foi dito que ele estaria, matando dragões e usando o Th'um. Agora Bernenolff tinha dito para todas as grandes cidades em Skyrim para este "Dragonborn" ajudá-lo a encontrar sua filha.


quarta-feira, 19 de agosto de 2015

MOD - UNDEATH - O Ritual dos Mortos-Vivos



Um poderoso necromante e seus seguidores procuram os segredos proibidos de imortalidade, você vai derrotá-los, ou continuar seus rituais proibidos.




Com uma nova Quest que irá levá-lo para os picos das Montanhas Dragontail, perseguindo um Necromante poderoso e seus seguidores atrás de artefatos poderosos e magias poderosas através de rituais proibidos.

O MOD nos trás 3 novos locais dentre eles a Montanha Dragontail, os Esgotos de Solitude e o reino de Apócrifa.

Magias poderosas e dentre elas a possibilidade de se transformar em um Lich através de um Ritual Necromântico.



Um novo fornecedor de produtos, este que possui mercadorias únicas que outros não vendem.

E uma trilha sonora própia adaptável ao conteúdo do MOD.

Este é um bom MOD que nos dá ai mais algumas horas de jogo, e além disso no contexto da Magia, que na minha opinião é a melhor classe desde que se saiba montar perfeitamente o seu boneco.




Link do MOD: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40607/?


Link da Tradução: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/41791/?
←  Anterior Proxima  → Página inicial